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  影视后期制作技术综述
  常见问题解答

1. 数字合成技术的应用实例

    如今我们所拥有的名种功能强大的数字合成工具,包括硬件和软件两个领域,如今较为流行的数字合成软件有: PAINT 、 AFTER EFFECT 、 MAYA FUSION 、 FLINT/FLAME/INFERNO 等,这些软件的功能都非常地强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成特效画面 ?

    而在硬件方面,以前功能强大的数字合成软件对硬件性能的要求很高,因此大多是运行在高效能图形工作站上,例如 SGI 的 OYNX 、 OCTANE 等,在这些高性能的工作站上有很多专业的数字合成软件,其功能都非常强大。其中最具有代表性的是美国 DISCREET LOGIC 公司。 AUTODESK 公司的子公司 DISCREET LOGIC 是一家著名的专门研发和生产影片后期数字非线性编辑,特效 制作 系统的专业公司,它提供了一整套非常完善的影片后期数字合成 制作 工具,它的产品曾多次得到各种奖项,是被世界公认最优秀的 制作 系统 …

2. 数字合成的原理

    合成,可以这样来定义:透过各种操作把两个以上的素材合并为单一的图像。这裹包含着这样的过程:要透过各种操作使来源素材适合用于合成,要透过各种方式使多个素材合并到一起,这个过程既包含着许多的技术和方法,又有许多艺术方面的思维,因此一个专业的合成人员对于合成的过程中在技术和艺术上都要有比较深入的了解。判别合成后的质感的最终标准是人眼,即合成画面看起来正不正确。在这裹一切技术原则最后都要符合这个原则。因为合成的最终目的是让观众用来观看的,而人眼对于画面的真实感有着本能的辨别能力。对于合成人员来说这种能力是至关重要的,他必须比观众更为敏锐,不仅要能查觉出画面是不是有问题,还必须找出问题的原因及解决的方法。没有敏锐的观察力,很难成为优秀的合成人员。
    以上的定义是针对影像的 制作 过程,而我们讨论的主要对象是动态影像,单张影像是构成动态影像的基本单位,所以上述定义和以下要谈到的技术原理对于动态刘像都是适用的。

3. 数字影像的原理

    影像是合成处理的基本元素。在现实生活中,它可以指事物在人眼中的表象,也用来指照片等具体化的图家。其基本特点是平面化的,是立体的由三度空间的世界投射到一个二度空间的 平面 上的结果。我们用于数字合成的图像,一般有三种来源:利用摄影机及照相机实际拍摄得到的画面;人工绘制的画面;由经过计算机图学计算所生成的画面( Computer Generated Images ,简称 CGI ),一般是 3D 计算机动画软件产生的。 CGI 和人工绘制的数字画面,本身就存在计算机中,无需数字化的过程,而其它图像的来源都必须经过数字化,才能被计算机所认识,进而用于合成。这种数字化一般有两种方式:扫描,可以利用一般常见的扫描机来扫描照片及绘画等,或利用专门的胶片扫描机将电影胶片扫描到计算机中;另一种是影片撷取,一般是利用影片撷取卡将摄影机或是录像带上的画面与声音的模拟讯号撷取到计算机中。

    在现实中我们无法把事物划分为最小单位,但在计算机中则必须定义组成图片影像的最小单位,否则计算机就无法记录及计算。图像的构成单位称为图素( Pixel ),每一个图素是该图像的基本单位,而每一个图素都有其颜色的表示数值( RGB )。

    当图素单位定义得足够细超过肉眼能够辨识的能力,我们就不会再看到单独的图素,而只会看到整体的图像。将图像划分为多少的图素,也就是画面的分辨率,是数字影像质量好坏的重要参考依据,划分越细,当然画面的质量越好,但其档案量越大,处理所需的计算量也越大。所以分辨率并非越大越好,而应该根据实际用途的需要来做取舍。在影片 制作 的领域中,常看到的分辨率如下:

用途
  分辨率
  单张未压缩档案量
 
网络视讯影片
 240 X 180
 120 KB
 
VCD
 352 X 240
 240 KB
 
PAL & NTSC
 768 X 576
 1.2 MB
 
35 mm 电影影片
 2048 X 1536
 9 MB
 
70 mm 电影影片
 4048 X 3072
 36 MB
 

    当我们把图像画分为图素后,接踵而来的问题就是如何表示图素的色彩。从色彩学的原理可以知道,人们能感受到的颜色,基本上可用红( R )、绿( G )、蓝( B )三种色彩按照一定比例混合而得。因此可采用 RGB 色彩系统来表示颜色,以红、蓝、绿作为基本颜色,即三原色。 1 表示某种原色在其中达到最大的强度,而 0 表示该原色在其中完全没有。从 0 到 1 之间的中间值表示其在最大强度的百分比。

    用一个小数来表示原色的强度虽然很准确,但给计算机的储存和计算带来很大的困扰,因为计算机进行整数计算远比小数来得快。所以人们希望用整数来表示颜色,通用的办法就是不用 1 ,而是用一个比较大的整数来表示最下的强度,中间的小数也按比例放大。我们通常把这个数值定为 255 ,因为它刚好是八次方的二进制制数所能表示的最大整数,这样每种原色用八次方的二进制法来记录,而每个图素就需要 24 位,这时图像的色彩值就被称为 8Bit ,由于每种原色有 256 级的强度,因此总共可以表示 256*256*25*=16777216 种。通常情况下这么多的颜色已经够用了,可以非常逼真地表现出自然界丰富的色彩,但在高质量的电影 制作 中这么多的色彩变化还是不够细腻,同时还有一个更严重的问题,由于各种数字运算的结果经常需要取得整数的近似值,会导致失去一些精度,所以图像的操作次数一多,画面色彩层次损失就很大,色彩的细腻变化就会失真,这时就得采用更大的色彩深度,比如 10 位, 12 位甚至 16 位。
 
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